viernes, 24 de abril de 2015

Universidad Pedagógica Nacional Unidad 144

 

Lic. Intervención Educativa

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

IMAGEN ACTIVIDAD BLOQUE 2 APRENDIZAJE DESDE LA ECOLOGIA

Gabriela Guzmán Andrade


Maestro: Yurian Isaías Ramos Enríquez


Cd. Guzmán Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco 23 de Abril de 2015




Introducción

Esta imagen trata acerca de la actividad que realizamos con el primer equipo, donde hicimos un dibujo con pintura y los pinceles eran nuestros dedos. El ambiente de aprendizaje que nos toco fue desde la perspectiva ecológica.




Conclusión

El ambiente de aprendizaje desde la ecología trata acerca de abordar temas ambientales con los sujetos, y trabajar en determinados espacios donde tengan que ver con la naturaleza del aprendizaje y aprenda a desarrollar distintas habilidades no solamente desde la aula cerrada sino también al aire libre, donde el sujeto tenga la capacidad de imaginar, crear, realice dinámicas etc. Esto ayudara al sujeto a que realice una forma mejor de crear un aprendizaje. 

jueves, 16 de abril de 2015

Universidad Pedagógica Nacional Unidad 144

 

Lic. Intervención Educativa

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

 Reporte de lectura. Resumen, Que se entiende por ambientes de aprendizaje

Bloque 2

Gabriela Guzmán Andrade

Maestro: Yurian Isaías Ramos


Cd. Guzmán Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco 16 de Abril de 2015


Introducción 

El presente trabajo es un resumen que contiene información breve acerca de los ambientes de aprendizaje, sus características, a lo que se refiere y como llevar a cabo un ambiente de aprendizaje, además de algunas técnicas que se pueden abordar durante la realización de un ambiente de aprendizaje.

Un ambiente de aprendizaje son aquellas actividades que se llevan a cabo dentro de un aula o un lugar abierto, donde se utilizan distintas técnicas para lograr un aprendizaje en los sujetos, dinámicas que los ayuden y los motiven a aprender.

El juego se ha convertido en una herramienta cultural que sirve de apoyo para aprender, además que sirve para desarrollar habilidades y competencias como socializar con su grupo social y aprender la importancia del trabajo en equipo. 



QUE SE ENTIENDE POR AMBIENTE DE APRENDIZAJE

El termino ambiente surgió a principios del siglo xx como aportación de los geógrafos para ampliar el alcance de la palabra medio, la cual hace referencia de manera exclusiva al aspecto físico dejando a un lado la influencia de los seres humanos en la trasformación del entorno.
Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como todo aquellos elementos físico- sensoriales  como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Existen 5 componentes que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, contenidos educativos y los medios.
·         Ambientes reales: salón de clases.
·         Ambientes virtuales: profesor o tutor.
·         Ambientes unimediales o multimediales: depende de los medios que participa como el ambiente.
El término ambiente de aprendizaje no se refiere exclusivamente a los dos componentes personales mencionados (maestro y alumno). Lo que sí es fundamental tomar en cuenta es que existe congruencia y armonía entre los componentes de aprendizaje.



LAS APORTACIONES DE LAS TEORÍAS EDUCATIVAS

Los aportes que han hecho diversos investigadores es la concepción e ideas al traducirse en acciones adecuadas y organizarse sistemáticamente determinan la organización, el proceso de enseñanza que resulta más efectivo y facilita el proceso de aprendizaje.

Teoría educativa forman el desarrollo del proceso enseñanza, el papel del educando como el educador asi como el objeto de conocimiento.

Las ideas de algunos autores: corrientes de pensamiento, como el humanismo, la tecnología educativa, el cognitivismo y más recientemente el constructivismo son movimientos pedagógicos que provocaron una revolución en el campo educativo y que prácticamente cambio el proceso de enseñanza aprendizaje.

El constructivismo es movimiento de la magnitud que tuvo la escuela nueva para el diseño de ambientes lúdico de aprendizaje

LAS CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DESTINATARIO.

La interacción de los individuos es la relación dialógica que se establece para construir procesos mediante el cual el grupo se va conformando y adquiriendo identidad, donde las características de los grupos van dirigidas para diseñar ambientes de aprendizaje que respondan a las mismas.

·         Un grupo escolar  tiene el propósito de  que todos sus integrantes tengan conciencia del porque están reunidos.
·         El grupo debe tener responsabilidad de la colectividad, es decir, se va pasando del “yo” al “nosotros”.
·         La interdependencia social reciproca permite que exista entre los educandos apoyo mutuo para el logro de sus propósitos.
·         La diversidad es la interacción de estudiantes y maestros y de los estudiantes entre sí, como un instrumento de aprendizaje.
·         La educación como comunidades virtuales tiende a adoptar el aprendizaje cooperativo el cual consiste en que los alumnos interactúen para maximizar su aprendizaje y el de los demás.


LA NATURALEZA DE LOS CONTENIDOS Y LOS PROCESOS EDUCATIVOS

En el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres grandes grupos:

·         Los conceptuales: se refieren a aspectos cognitivos (saber)
·         Los procedimentales: se refieren al desarrollo de habilidades y destrezas (saber hacer)
·         Los actitudinales: tienen que ver con situaciones éticas, valores y normas (ser).
La formación integral de los educandos es necesario el equilibrio entre los distintos tipos de contenidos y enfatizar que por su propia naturaleza cada uno exige distintas formas de abordarlos.

LA FUNCIÓN DEL MAESTRO MEDIADOR EN EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.

Una pieza fundamental es el docente; su papel es mediar mediante el sujeto que aprende y el objeto de estudio, es la persona que al relacionarse con las otras, propicia el paso del sujeto que aprende de un estado inicial de no saber, poder o ser, a otro cualitativamente superior del saber, saber hacer y, lo que es mas importante ser.

Feuerstein establece los siguientes requisitos para que la mediación sea posible:

·         La reciprocidad: participación activa del mediador y del alumno
·         La intencionalidad: consiste en hacer explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr
·         El significado: que el alumno le encuentre sentido a la tarea
·         La trascendencia crear un nuevo sistema de necesidades que hagan referencia a la inmediatez
·         El sentido de capacidad o autoestima: los alumnos deben sentir que son capaces de lograr los resultados esperados.

El maestro mediador desempeña un papel preponderante en el diseño de ambientes de aprendizaje. Es el elemento catalizados de los distintos factores que permitan crear las condiciones adecuadas para que le educando se apropie de los contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos educativos. Poner en práctica varias competencias:

1.    Diseñar actividades que permitan avances graduales en su desarrollo.
2.    Que los alumnos por sus propios ritmos y estilos de aprendizaje vayan accediendo a zonas de desarrollo potencial a partir de lo que ya conocen.
3.    Crear un clima de afectividad y comunicación asertiva.
4.    Brindar apoyo a quien más lo requiera.
5.     Generar reflexiones pertinentes a la toma de conciencia.
Un maestro mediador apoya para lograr los mejores resultados, crea las mejores condiciones para que los alumnos aprendan.



ELEMENTOS QUE CONFORMAN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE:

Propósitos: deben de ser claros y compartidos, una vez definidas las finalidades se pasa al análisis a otros elementos no menos importantes.

Espacio: ¿Dónde vamos a llevar acabo las actividades?
Tiempo: ¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad y a cada momento del proceso?
Metodología: ¿Qué actividades voy a ejecutar?
Medios: ¿a qué medios recurriré para arreglar los propósitos planeados?
Caracterización de los sujetos que participan en el proceso enseñanza aprendizaje:
Evaluación: ¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del logro de los aprendizajes?

LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

La tendencia en todo el mundo es la evolución hacia modalidades de aprendizaje más flexibles que afirman para los alumnos que siguen una enseñanza presencial como para que siguen la enseñanza a distancia.

Las implicaciones desde esta perspectiva sobre el papel de los alumnos son las siguientes:

1.    Acceso a una amplia gama de aprendizaje
2.    Control activo de los recursos de aprendizaje. El alumno debe manipular activamente la información, debe ser capaz de organizar información de distintas maneras , elaborar estructuras más complejas
3.    Participación de los alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos.
4.    Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al estudiante trabajar con otros con el fin de alcanzar objetivo en común para maduración, éxito y satisfacción personal.
5.    Experiencias en tareas de resolución de problemas.
En este mismo contesto se quiere que los docentes sean capaces de:
1.    Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimientos.
2.    Potencias que los estudiantes se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje auto-dirigido.
3.    Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando los recursos de aprendizaje
4.    Acceso fluido al trabajo del estudiante en congruencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas.

LOS AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE

El elemento humano y sus interacciones son la base principal y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones. Platón afirmaba la enseñanza a los niños pequeños.

La dimensión espacio- temporal: el juego crea sus propias dimensiones.
El uso de reglas: las reglas pueden ser establecidas por tradición o acordadas en el momento mismo del juego por los propios jugadores.
La libertad: un punto de los juegos en el cual reside gran parte de su atractivo, debe ser analizado en dos vértices: el carácter voluntario del juego y adoptar la estrategia que se considere conveniente.

1.    Las relaciones de confianza y afectividad maestro-alumno y alumno-alumno: Es necesario que haya mayor acercamiento entre las personas y una interacción que permita que afloren la comunicación y la ayuda mutua.
2.    La flexibilidad y adaptabilidad al espacio físico y a los espacios con que se cuenta: las actividades lúdicas tienen como característica la recreación de los espacios y tiempos. Cualquier lugar puede adaptarse para jugar en el cual la condición necesaria seria la creatividad.
3.    La tención emotiva en distintos grados: un juego sin tención emotiva a nadie resulta atractivo. Esa característica permite que los ambientes lúdicos sean atractivos
4.    Las metas compartidas con el equipo en un esquema de aprendizaje cooperativo: las actividades lúdicas deben llevarse a cabo en equipo, Gustav Jung afirma que una visión compartida es vital para construcción de una organización inteligente que brinda concentración y energías para el aprendizaje.
5.    La participación de un maestro mediador como figura reguladora de las acciones: no es conveniente ni ético disfrazar de juego actividades diversas que tienen la clara intención de tratar temas relacionados con contenidos específicos que se pretende que los educandos aprendan.

LOS MEDIOS EN LOS AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE

¿Con que? Hay una gran variedad de recursos que permiten coadyuvar al logro de los propósitos y que son congruentes con una línea metodológica especifica.
Los medios se clasifican en: concretos, visuales, auditivos, audiovisuales, y recientemente se utiliza la tecnología multimedia, que es una síntesis de todos los medios existentes.
¿Importa el cómo? Es la flexibilidad propia del pensamiento creativo; sin embargo contar con los medios adecuados en el momento preciso no deja de ser importante.
La tecnología multimedia nos ofrece una gama de opciones lúdicas bastante amplia a la cual se puede recurrir para fortalecer ese ambiente de distención y placer que producen los juegos: el juego que se trate este considerado en el diseño metodológico de actividades para que apoye la intencionalidad en el logro de los propósitos educativos.

EL PAPEL DE LOS SUJETOS

Una de las características del juego enunciadas antes es la libertad, lo cual puede tener aplicación en dos sentidos: el primero se refiere a que las personas que participan en las actividades lúdicas lo hacen de manera voluntaria.

Otro sentido la libertad que tiene que ver con las estrategias que se adopta para desarrollar el juego por los causes que cada quien desee, siempre que se adapte a la reglamentación establecida entre los participantes.

El docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, en las que puede alternar el grado de participación en las que son lúdicas.

Y los educan dos, conocen la intencionalidad y los propósitos de su participación  intervienen en el diseño y la elección de las estrategias,  pero sobre todo se divierten, gozan, disfrutan y por supuesto aprenden.

PERSPECTIVA ANTROPOLÓGICA 

Robert Caillois en su libro los juegos y los hombres, describe cuatro formas clasificatorias de la actividad lúdica:
1.    Competición, (agon): son juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones  de relativa igualdad y cada cual busca demostrar superioridad.
2.    Suerte, (alea): juegos de decisión que no dependen del jugador (juegos de azar).
3.    Simulacro, (mimicry): el jugador escapa del mundo haciéndose otro estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
4.    Vértigo, (llinx): el movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.

Los estudios antropológicos dieron al juego una importancia tal que lo pusieron en el plano de las discusiones serias, de los temas relevantes que merecían la atención de los especialistas en diversos ámbitos de los procesos humanos.

EL JUEGO  DESDE LA PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.

Jean Piaget ha aportado elementos teóricos que han trasformado los sistemas educativos del mundo.

A partir del conocimiento de su teoría, poco a poco fue prevaleciendo la idea de que el aprendizaje se construye incorporando elementos hipotéticos.

Del modelo piagetano se derivan también la necesidad de diseñar situaciones de aprendizaje a partir de los intereses del sujeto que aprende, tomando en cuenta su nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. con la cual se pretendía dejar atrás el las prácticas educativas tradicionalistas basadas en la repetición memorística y mecánica.

Piaget afirma que un individuo puede relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya posee.

Freud decía que todo hombre tiene todos los elementos adquiridos en la etapa del juego simbólico han  sido siempre útiles para atenuar las dificultades que entrañan el cabal entendimiento de la vida actual.


EL JUEGO VISTO CON UN EMFOQUE SOCIOCULTURAL

Vygotsky consideraba que el desarrollo cognoscitivo consiste en interiorizar.
La teoría vigoskiana  ha sido fuente de numerosas investigaciones y aplicaciones innovadoras en el contexto educativo. Las principales son las siguientes:
a)    La participación guiada.
Describe la interacción del niño y de sus compañeros sociales en las actividades colectivas. La participación guiada consta de tres fases:
1. Selección y organización de las actividades.
2. Soporte y vigilancia.
3. Adaptación del soporte dado a que el niño comienza a realizar la actividad de manera independiente.

b)    El andamiaje
Se le llama ala proceso por el cual los adultos apoyan al niño que está aprendiendo a dominar una tarea o problema.
La participación guiada y el andamiaje tienen varios elementos en común, ambos permiten la adquisición de la comprensión de habilidades.

c)    La enseñanza recíproca.
Ayuda para a la adquisición de la comprensión de la lectura en la que alumnos y maestros, aprenden a regular esta destreza.

d)     La medición educativa:
·         La educacion debe formar, no moldear la educacion de los niños.
·         El conocimiento se construye a partir de las necesidades físicas y mentales.
·         Es preciso educar las necesidades de aprendizaje al nivel de desarrollo.
A las actividades lúdicas de Piaget les concede un papel determinante ene l aprendizaje ya que contribuyen, entre otras cosas a la adquisición del lenguaje y al desarrollo la creatividad.

Piaget establece tres grandes etapas por las que pasan los sujetos:

a)    Juego ejercicio:
El niño realiza actividades por el simple placer de dominarlas.

Juego sensomotores.
Juegos de ejercicio del pensamiento.

b)    Juego simbólico:
El niño utiliza objetos evocados atributos diferentes de los que normalmente estos tienen.

c)    Juego de reglas: se sanciona a quienes no observen las conductas establecidas por los participantes.
Juego de reglas transmitidas.
Juego de reglas espontaneas.

La mediación se ha convertido hoy di en un paradigma que transforma el papel de los actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El enfoque sociocultural afirma que el desarrollo tiene lugar durante el juego.

El juego crea la  propia zona de desarrollo próximo del niño.





Conclusión 

Para concluir con este resumen, la creación de ambientes de aprendizaje es muy importante ya que con ellos podemos generar motivación en los sujetos para aprender según sus necesidades e intereses y de este modo se puede lograr tener un mejor aprendizaje de ello, llevando a cabo distintas estrategias de aprendizaje.

El juego es una herramienta eficaz que a través de ella podemos obtener grandes resultados, que atraigan a los sujetos y puedan generar un excelente aprendizaje, jugando y practicando el trabajo grupal la cual servirá de socialización en su grupo y con su medio social donde se desenvuelva.

Existen varios tipos de ambientes de aprendizaje, el del aula, al aire libre y por medio de las redes sociales, que actualmente está siendo de mucha importancia tal vez porque mediante esta nueva técnica podemos desarrollar distintas habilidades, que nos generara un aprendizaje y así podremos desarrollar nuestras competencias.